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Kampfmagier

Kampfmagier haben sich darauf spezialisiert mit normalen Waffen und Rüstungen umzugehen und gleichzeitig die arkanen Kräfte anzurufen. Dies macht sie zum einen zwar einzigartig flexibel, führt jedoch auch dazu, dass sie ihre Kräfte verteilen und aufgrund dessen beide Disziplinen nicht so gut beherrschen wie andere, die sich auf eine Schule konzentrieren. Auf andere Dinge als Kampf und Magie legen sie nicht sonderlichen Wert, so sind dann auch ihre handwerklichen Fähigkeiten eher durchschnittlich bis schlecht.

Ähnlich wie die reinen Zauberkundigen splittet sich auch diese Berufsgruppe ja nach Hintergrund in dem Licht zugewandte Kampfmagier, neutrale Kampfzauberer als auch der Finsternis huldigende Kampfhexer auf. Jedoch hat man sich hier nicht so den arkanen Kräften verschrieben das dies Auswirkungen auf die zauberischen Fähigkeiten hätte. Es ist halt „nur“ die Grundeinstellung des Einzelnen.

Allerdings sind sie dadurch auch sehr anpassungsfähig und den meisten Gefahren gut gewachsen. Sie leben für den Kampf - langwierige Studien oder müßige Handarbeit liegen ihnen nicht.Vom Charakter her findet man alle Gruppen hier. Vom verwegenen Abenteurer bis hin zum magisch geübten Briganten ist alles zu finden.

Die Fertigkeiten

Alchemy 50 Forcenic Eval 70 Provocation 20
Anatomy 50 Healing 60 Remove Trap 40
Animal Lore 30 Herding 40 Snooping 40
Archery 70 Hiding 40 Spirit Speak 50
Arms Lore 50 Inscription 50 Stealing 30
Begging 50 Item Identific. 70 Stealth 50
Blacksmithing 30 Lockpicking 40 Swordsmanship 80
Bowcraft 30* Lumbering 40 Tactics 80
Camping 50 Macefighting 80 Tailoring 30*
Carpentry 30 Magery 80 Taming 40
Cartography 60 Magic Resist 100 Taste Identif. 40
Cooking 100
Meditation 80 Tinkering 30*
Detect Hidden 50 Mining 40 Tracking 40
Enticement 40 Mucicianship 60 Vetenarian 40
Evaluate Intel. 70 Parrying 0 Wrestling 80
Fencing 80 Peacemaking 20 Throwing 70
Fishing 30* Poisoning 60

Die Vorraussetzungen

Titel Skillvoraussetzungen Reale Spielzeit
Kriegsadept keine keine
Kampfmagier/Kampfhexer Magery 60* und Waffe 70 1 Monat als Kriegsadept
Schlachtenmagier/Schlachtenhexer Magery 80 und Waffe 80 2 Monate als Kampmagier

*gilt nicht für „alte“ Chars die mit 65er-Startskill begonnen haben

Der Aufstieg

Die Waffenkenntnisse eines Kampfmagiers kann er durch hartes Training sich selbst beibringen, anders sieht es hier bei der Erweiterung seiner magieschen Kenntnisse aus. Sobald er die Grenzen seiner anfänglichen Ausbildung als Adept erreicht hat benötigt auch er einen Lehrmeister. Dies kann entweder ein Kampfmagier oder auch ein Magier sein. Die weitere Ausbildung läuft dann konform zum normalen Magier ab.

Erlaubte Waffen und Rüstungen

Rüstung: Zwar beherrschen die Kampfmagier die Kunst des Zaubern in Rüstung, jedoch sind auch ihren Kräften Grenzen gesetzt. So ist die Kettenpanzer die schwerste Metallrüstung die sie tragen können. Außerdem dürfen sie auch die leicht zerbrechlichen Knochenrüstungen tragen
Helme: Sie düfen Helme jeglicher Art außer dem Vollhelm tragen
Schilde: Da sie zur Zaubervorbereitung wenigstens eine Hand frei haben müssen behängen sie sich nicht mit Schilder jeglicher Art.
Waffen: Kampfmagier sind nicht unbedingt Spezialisten im Nahkampf, außerdem brauchen sie immer eine Hand frei für ihr Zauberbuch und zum Vorbereiten der Zauberzutaten, so benutzen sie keine zweihändigen Nahkampfwaffen.
Ferwaffen: An Bögen und Armbrüsten sie alle Arten benutzen für die sie noch genügend Fertigkeit besitzen.

Erlaubte Gegenstände

Kriegsmagier dürfen alle Zauberspruchrollen und magische Zepter verwenden, die die ihnen erlaubten Zaubersprüche erwirken

Besondere Gegenstände

Kriegsmagier können aufgrund ihrer Ausbildung Waffen und Rüstungen benuten die besondere Zauber beinhalten die ein normaler Kämpfer nicht kontrollieren könnte. So kann man in den Magiergilden Waffen unterschiedlichster Art erstehen die es dem geübten Kampfmagier ermöglichen ihre geistige Kraft in Form ihrer Mana in magischen Schaden umzuwandeln. Je größer und schwerer die Waffen jedoch werden um so schwieriger sind sie zu beherrschen, vermögen es aber auch mehr Mana in Schaden umzuwandeln (und dies im Verhältnis 1:2).

Bei ihrem Aufstieg zum Kriegsmagier bzw zum Schlachtenmagier erhalten sie zudem einen quasi-magischen Panzer der es ihnen ermöglicht ihre Gegner besser zu durchschauen und zu besiegen. Zudem ist er sehr haltbar und schütz besser als jedes herkömmliche Kettenhemd.

Erlaubte Zauber

Titel Erlaubter Zirkel
Kriegsadept Zirkel 1-5
Kriegsmagier/Zauberer/Hexer Zirkel 1-6
Schlachtenmagier/Zauberer/Hexer Zirkel 1-7


Zirkel 1 Zirkel 3 Zirkel 5 Zirkel 7
Create Food Bless Blade Spirits Chain Lightning
Heal Fireball Dispel Field Energie Field
Clumsy Magic Lock Incognito Flame Strike
Nightsight Poison Magic Reflection Gate Travel
Magic Arrow Telekinesis Mind Blast Mana Vampire
Feeblemind Teleport Paralyse Mass Dispel
Reactive Armor Magic Unlock Poison Field Meteor Swarm
Weaken Stone Wall Summon Creature Polymorph
Zirkel 2 Zirkel 4 Zirkel 6 Zirkel 8
Cunning Dispel
Agility Energie Bolt
Strengh Curse Explosion
Cure Fire Field Invisible
Harm Greater Heal Mark
Protection Lightning
Magic Trap Mana Drain Paralyse Field
Magic Untrap Recall Reveal


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